Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

@  Lodi : (16 January 2020 - 18:27) спорт

Создание руссификаторов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 16

#1 expulsado

expulsado

    Прохожий

  • Пользователи
  • 1 сообщений
  • Город:Мурманск
Репутация: 1
Пока неопределено

Отправлено 08 December 2009 - 00:33

Недавно решил попробовать себя в переводе игр на русский т.к. существует ОЧЕНЬ большое количество интересных и качественных игр на английском. Но даже не смотря на уверенное владение языком часто бывает откровенно лень запариваться на перевод, особенно если это игры с сильным сюжетом где текста действительно много. Также РПГ, квесты в которых текст имеет особое значение.

Так вот.

Кто-нибудь может помочь в этом деле? Посоветовать софт, методы поиска оригинального текста, который надо изменить, как заставить игру нормально читать русский шрифт и т.д.

Может поработать в команде? С меня именно качественный перевод на русский.

#2 criminal

criminal

    Пользователь

  • Заблокированные
  • PipPip
  • 191 сообщений
  • Город:Canada
Репутация: -15
Имеет немного плохого в прошлом

Отправлено 28 December 2009 - 20:46

Вступительный взнос к нам в команду 500 рублей. И абонентская плата 350 рублей в месяц. Если потянешь, то милости просим.
Shit Happens © Forrest Gump
Изображение
Изображение

Нажми на минус


#3 Dumasuk2009

Dumasuk2009

    Живой.

  • Редакторы
  • 1113 сообщений
  • Город:Питер
Репутация: 92
Скоро придёт к известности

Отправлено 28 December 2009 - 21:10

Крим, ну что за издевательства? Лучше уж молчать, чем такое говорить! ;)

#4 criminal

criminal

    Пользователь

  • Заблокированные
  • PipPip
  • 191 сообщений
  • Город:Canada
Репутация: -15
Имеет немного плохого в прошлом

Отправлено 28 December 2009 - 21:18

Криминал - недостаточно коротко?
Shit Happens © Forrest Gump
Изображение
Изображение

Нажми на минус


#5 Dumasuk2009

Dumasuk2009

    Живой.

  • Редакторы
  • 1113 сообщений
  • Город:Питер
Репутация: 92
Скоро придёт к известности

Отправлено 28 December 2009 - 21:19

Долго писать... :)

#6 Knivy

Knivy

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 87 сообщений
Репутация: 38
На пути к лучшему

Отправлено 07 February 2010 - 14:24

expulsado +1

#7 po_grib

po_grib

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 214 сообщений
  • Город:Лесной
Репутация: 63
Скоро придёт к известности

Отправлено 04 March 2010 - 17:45

я вроде слышал про какую то прогу там все слова игры и их все переписываеш на русский по одному(делаеш чтото типо словарика англо- русского :rolleyes: )
Изображение
Изображение
Изображение

#8 kodoo

kodoo

    Прохожий

  • Пользователи
  • 1 сообщений
Репутация: 0
Пока неопределено

Отправлено 07 March 2010 - 15:36

На самом деле теме не настолько глупа и наивна.
Тема, поднятая на форуме игромании.
А здесь все подробненько и по пунктам.
Русификация на самом деле не такое сложное занятие в программном смысле, про знание иностранных языков и способности к переводу я молчу.

#9 Knivy

Knivy

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 87 сообщений
Репутация: 38
На пути к лучшему

Отправлено 07 March 2010 - 20:05

RPG Maker [пост № 1/2]
Как переводить игры, сделанные на движке RPG Maker.
Как узнать, что та или иная игра сделана в RPG Maker, и в какой версии:
0) написано в описании на сайте, откуда вы ее взяли.
1) самый надежный способ - попробовать ее открыть как проект :)
2) при запуске игры появляется заставка с названием компании-разработчика RPG Maker (по 2000 год ASCII, потом Enterbrain, для Playstation 2 также Agetec). Версия программы иногда указана в readme или на сайте.
3) характерная графика японской ролевой игры, управление: стрелки, Enter/Пробел, Esc/ч, F1, Alt+Enter.
4) В папках RPG Maker 2000 могут быть файлы с необычными расширениями lmu, xyz и др., файлы сохранения Save01.lsd;
в папке RPG Maker VX: вложенные папки Audio (BGM, BGS, ME,SE), Data (.rvdata), Fonts (umeplus-gothic.ttf), Graphics, могут присутствовать файл проекта .rvproj, зашифрованный архив .rgss2a, библиотека RGSS202E.dll, файлы сохранения вида Save1.rvdata.

Что такое RPG Maker:
Это программа, позволяющая легко и быстро конструировать игры жанра jRPG (японские ролевые игры).
Существует несколько версий разных годов выпуска: VX, XP, 2003, 2000 (2k)...
Игру можно открыть только в той версии программы, в которой она была создана. Русские версии программы RPGMaker, ее RTP (стандартный набор графики) и распаковщик ее архивов Rgssad можно найти, например, на http://rpgmaker.ru. Если Вы намерены использовать их для того, чтобы делать коммерческие игры, то Вам следует получить на это разрешение японского разработчика программы. В Интернете также много отдельных скриптов для РПГ (боевые системы, системы меню и проч.), которые можно использовать в своих играх с разрешения автора.

Непереведенные игры жанра Japanese RPG можно найти, например, на сайте small-games.info.
Если решили начать перевод - отметьтесь в комментариях к игре, чтобы не оказалось, что кто-то переводит ту же игру, иначе один из переводов может оказаться ненужным. Время от времени отмечайтесь в комментариях, чтобы было ясно, продвигается проект или заброшен.
На том же сайте - примеры переведенных игр (Hero's tale Enhanced edition и др.).

Краткое руководство по переводу игр, сделанных в RPG Maker от команды любителей-переводчиков игр Rusmag localization team (Knivy, FletcheR45, NecrONIKS, HitDen/Violone):
0) Если у игры нет зашифрованных архивов (например,rgss2a), то ее можно просто сразу открыть как проект в RPG Maker той же версии, в какой игра была создана, и редактировать. Открывается проект щелчком по файлу проекта с расширением rvproj или из меню RPG Maker.
1)Распаковать игровой архив Game.rgss2a с помощью программы-распаковщика Rgssad_wx или RGSSAD Unpacker.
2) Создать новый проект в RPG Maker.
3) Копировать распакованное в папку с проектом, папку Audio из папки с игрой туда же.
4) Открыть тот же проект в RPG Maker.
Эту версию можно редактировать.
Если проект открывается, но не работает тестовый запуск, попробуйте переименовать exe игры в стандартное имя (Game.exe для RMVX, RPG_RT.exe для RM2k).

Чтобы найти диалоги: Меню "Режим" - "События". На карте появляются квадратики. Щелкаем их - появляются сценарии событий. В них и встречаются диалоги. Щелчок по названию правой кнопкой мыши, "Изменить". Вверху номера вкладок с диалогами.

Просмотр игры - play в мейкере или .exe. Чтобы каждый раз не тестить всю игру - есть сохранение игры.

Название заголовка окна игры - в файле ini в ее папке.

Большая часть текста - в диалогах и базе данных, но некоторые фразы надо найти и перевести в редакторе скриптов (в тех версиях программы, где он есть), иногда нужно перевести и названия карт. Также может встречаться важный текст на картинках игры - их надо править отдельно в графическом редакторе.

Достоинства перевода игр, сделанных в этой программе:
а)не надо возиться с подключением русских шрифтов - просто правим текст.
б)многое удобно вынесено в базу данных, сценарии на карте-наглядно и доступно.
Недостатки:
а) не все вынесено в базу данных, многое в скриптах надо выискивать (впрочем, там текст выделен фиолетовым, кроме того, в старых версиях программы нет редактируемых скриптов), изредка надо править даже названия файлов. Править надписи на картинках все равно надо в графических редакторах. Исправленный английский текст нигде не сохраняется, поэтому нельзя отменить сделанные изменения, трудоемко составлять словарик терминов, результат - русская версия, а не версия с выбором языка или русификатор.
б) все в одном проекте, поэтому перевод обычно делается в одиночку, а не группой переводчиков.

#10 Knivy

Knivy

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 87 сообщений
Репутация: 38
На пути к лучшему

Отправлено 08 March 2010 - 20:14

RPG Maker [пост № 2/2]
Пока все свежо в памяти, решила дополнить вышеуказанную инструкцию по переводу игр в RPG Maker (в основном рассматривается версия VX) - вещи, возможно, кому-то очевидные, но полезные для новичков. :)

Подробное руководство по переводу игр, сделанных в RPG Maker:
Порядок, в котором стоит переводить тексты (может отличаться для разных игр):

1) в первую очередь переводим Базу данных (Меню "Данные"), т.к. термины и названия оттуда встречаются в диалогах.
Иначе рискуете, что придется потом переделывать перевод всех диалогов. Квестовые предметы <Category Quest> лучше переводить потом поштучно, прочитав относящийся к ним диалог.
Почаще жмем кнопки "Apply" (Применить) и Save (если она есть), чтобы сохранить изменения.
Сложность перевода в том, чтобы понять, чем различаются схожие по названию состояния/атрибуты/навыки (оглушить, привести в замешательство, парализовать...), тем более вырванные из контекста - иногда нужно в игре проверить, что это такое, использовать инет-словарики ролевых терминов.
а) Вкладка "Герои" -здесь надо перевести только имена.
б) "Вещи", "Оружия", "Броня" - названия и описания.
в) основные игровые термины:
"Термины" - русская версия РПГмейкера сама проставляет варианты перевода;
"Система" - название игры и атрибутов;
"Состояния" - название состояния и сообщения о его действии/продолжении/прекращении. В сообщениях нужно использовать формы слов, не указывающие пол героя/врага, например, "под действием яда", а не "отравлен", не забываем пробелы в начале сообщения, т.к. перед ним подставляется имя героя/врага;
"Навыки" - название, описание, сообщение при использовании. Переводить лучше после перевода состояний и атрибутов.
г) "Общие события" - перевести сообщения, аналогично диалогам.
д) Остальные вкладки легкие и переводить их можно хоть до диалогов, хоть после:
"Классы", "Враги" - перевести только названия.
"Группы врагов"-использовать кнопку "Автоматически" для каждой группы врагов (после перевода вкладки "Враги").
"Анимации" - не переводить (это названия файлов).

2) Закрываем переведенную базу данных, переводим названия карт в окошке слева, если они могут встречаться потом в диалогах или на карте игрового мира (отмечены зелеными квадратиками в RMVX; надписи вида AREA007 с голубыми квадратиками не трогаем). Если нигде в игре не отображаются - переводить не надо. Можно, скажем, добавлять в названия уже переведенных карт плюсики и проч. метки для удобства.

3) Наконец, переводим диалоги. Меню "Режим" - "События". Щелкаем правой кнопкой мыши по квадратикам на карте, "Редактировать". Обращаем внимание на вкладки диалогов (надо перевести все). Щелкаем сообщение правой кнопкой мыши, "Изменить". Переводится только текст, выделенный синим цветом в сообщениях и вариантах выбора (так в новых версиях RM, а в RM2000 весь текст мелкий и черный, то, что требует перевода обозначено словами Messg (сообщение) или Show Choice (варианты выбора), при желании можно переводить и невидимые в игре заметки Note).
Чтобы текст не наползал на рисунки и не выходил за пределы экрана, укладывался в нужное число строк, надо сделать замер в игре - сколько символов сообщения отображается (например, 4 строки по 38 знаков). Кнопка "Предосмотр" и метки не всегда правильно показывают результат, т.к. не учитывают, что в игре может быть сбоку изображение говорящего.
Сообщения можно копировать - удобно, когда на разных вкладках текст мало различается. Всю вкладку копировать не следует, т.к. различия всегда есть (в значениях переменных, переключателей).
Спецсимволы в тексте оставляем:
Вместо \n[1] игра подставит имя героя, поэтому надо выделить запятыми, если это обращение.
\c[0] - выделение текста цветом (0 - черный, 3 - зеленый и т.д.).
\sd[2]\nb[Donald] - имя говорящего, которое будет указано в окошке. Переводим имя. Может выходить за метки длины строки, это ни на что не влияет.
\ic[1206] - на этом месте игра вставит рисунок.
\v[2] - здесь игра вставит число (значение переменной). Учитываем в падежах слов той же фразы.
На картах много квадратиков без диалогов со сценариями, запускающими звук или графический эффект (не трогаем).

4) Переводим текст в редакторе скриптов (если он есть в используемой версии RM) - там текста меньше, но зато искать его сложнее, при этом в игре он отображается часто (в бою, в меню и т.п.). Меню "Данные" - "Редактор скриптов". Фиолетовым обозначен текст, который может встретиться в игре (этим же цветом выделена часть служебных текстов, которые переводить нельзя, т.к. игра не будет работать, так что осторожно), зеленым - комментарии к исходному коду (можно все смело переводить, не трогая спецсимволы #). Перевод комментариев поможет игроделам, но по времени это может быть больше, чем перевод всей остальной игры, а в игре они не отображаются.
Модуль "Vocab" (словарик терминов игры) - при переводе нужно смотреть в игре, где эта фраза встречается, и что игра подставляет на место %s;
Scene_Menu - под def create_command_window перевести названия пунктов главного меню, не указанные в словарике;
Scene_Title - под def check_continue указано название сохраненных файлов, читаемых игрой (можно сменить save на Сохранение), такое же название прописать для файлов сохранения, записываемых игрой в Scene_File (под def make_filename).
Игра, сохраненная в английской версии, в переведенной может продолжать показывать английский текст.
Обратите внимание, что до пункта "Materials" идут стандартные исходные коды, поставляемые с РПГмейкером, а после - сценарии, написанные авторами игр и могущие содержать переопределение встречающихся выше классов. Т.е. там может, например, опять (и не один раз) в тексте встретиться Scene_Menu, содержащее непереведенные пункты главного меню, и их тогда надо аналогично вышеуказанному перевести (наверное, достаточно перевести последнее упоминание каждого класса).
Авторские сценарии у разных игр могут сильно различаться. Например:

В Sideview Battle System нужно перевести слова, отображаемые в бою:
в файле "SBS Configurations" - слова, появляющиеся в бою над персонажами: POP_MISS = "ПРОМАХ", POP_EVA = "УКЛОНЕНИЕ", POP_CRI = "СИЛЬНЫЙ УДАР", POP_MP_DAM = "ПОТЕРЯ МАНЫ", POP_MP_REC = "ВОЗВРАТ МАНЫ".
в файле "SBS 2" - под def execute_action_guard перевести слова "guards", "escaped".
в файле "Enemy Gauge Add-on" WORD_NORMAL_STATE = "В норме"

В Omegas7's Quest System журнал квестов переводится примерно так:
QUESTS[1] = ['Огромные осы', 44, 102, 100]
TASKS[1] = ['Идите в дубовую рощу к югу от сюда.',
'Убейте там хотя бы 3 огромных осы и вернитесь к Эду.',
'Вам нужно убить еще на \v[3] больше огромных ос.']
IMAGES[1] = "Q01"
Также несколько фраз находятся под def refresh_info, def create_commands, def load_tasks (текущие сведения о квестах, баллы квестов, квест выполнен, квестов нет).

В модуле Skill Shop перевести словарик терминов в начале файла.

В KGC_CategorizeItem перевести CATEGORY_NAME =[названия категорий] и CATEGORY_DESCRIPTION = [описания категорий], не меняя их порядок и не трогая больше ничего.

В Achievements (Достижения):
много текста, который нужно перевести, выделен фиолетовым.

Можно также перевести сообщения для авторов игр (например, в Icon Preview Window) и сообщения об ошибках (в разных сценариях), если уверены, что не исказите смысл.

5) Правка картинок игры.
Если игра использует HUD HP&MP (см. Редактор скриптов), то нужно переименовать файлы картинок в папке игры\Graphics\System, имеющие вид HUD_имя героя (т.е. перевести имя).

Также нужно заменить английский текст на картинках игры на русский (главное меню игры, имена героев на их портретах, названия на карте, список авторов игры и т.д.). Как это делать - смотри следующий пост.

6) Завершенный перевод отдать тестерам. Исправить ошибки. Сделать exe-архив игры (меню "Проект"). Использовать по назначению.

P.S. Касательно времени и трудоемкости:
Обычно одна игра может без спешки быть переведена одним человеком за пару-тройку недель. Но все сильно зависит от того, какая игра, какой переводчик, сколько свободного времени - иногда перевод может занять несколько месяцев, а иногда пару дней.

#11 Knivy

Knivy

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 87 сообщений
Репутация: 38
На пути к лучшему

Отправлено 16 March 2010 - 18:28

Надписи на рисунках
Краткое руководство по переводу надписей на рисунках для любителя-переводчика игр.
Это самое простое руководство для тех, кто вообще не имеет никаких навыков в Фотошопе, но некогда искать нужную информацию по крупицам в море уроков, форумов и проч.
Программное обеспечение:
Adobe Photoshop, Adobe ImageReady или другие графические редакторы, собирательно именуемые здесь "Фотошоп", в зависимости от выбранного редактора могут различаться детали (Von Tarkin рекомендует PhotoFiltre и просмотрщик графики XnView).

1) Найти рисунок, который нужно перевести :)
Просмотреть папки с рисунками игры и найти рисунки с надписями, которые вы видели в игре (title, gameover и проч.). Мелкие рисунки могут храниться в наборе (одна большая картинка, состоящая из множества мелких), надписи на них тоже зачастую надо переводить. В папке игры могут храниться и ненужные рисунки (например, реклама, стандартный набор графики игрового движка и проч.). Форматы рисунков: png, jpg, gif, bmp, xyz, dds и проч.

2) Открыть рисунок в Фотошопе
Если не удается его изменять, а в списке слоев отображается замочек, щелкните его левой кнопкой мыши, если не помогло - переведите рисунок в режим RGB Color (меню Image / Mode) и снова щелкните замок.

3) Сделать временную копию (duplicate layer) на отдельном слое, чтобы сверять перевод с оригиналом.
Внимательно осмотреть рисунок. Придумать перевод. Увеличить масштаб рисунка для удобства.
Если все в одном слое, значит, надо будет закрашивать иностранную надпись и сверху накладывать перевод.
Если текст на одном слое, а фон на другом - можно сразу править текст ("Т"), не надо ничего закрашивать.
Если Фотошоп предлагает rasterize (преобразовать текст в рисунок), обычно надо отказываться, т.к. переводчику текст править проще, чем рисунок.

4) Наложить текст перевода (в новом слое).
Фотошоп автоматически создает новый слой, когда Вы вставляете текстовое поле в рисунок (кнопка "Т").

В Интернете в свободном доступе тысячи красивых кириллических шрифтов на любой вкус, например, на fontov.net, font.ucoz.net, xfont.ru, lenagold.ru/tool/font.html, fontoteka.ru и др. Их можно установить в папку C:/Windows/Fonts, можно временно активировать с помощью программ вроде FontExpert, а можно просто перетащить файл на название шрифта на панели инструментов Фотошопа. Шрифт выбирается при активном текстовом поле, т.е. сперва нужно вставить текстовое поле, а потом выбрать шрифт. Самая сложная часть - как раз выбрать, т.к. их много, а сортированы обычно "русские/английские", "с засечками/без засечек", что мало о чём говорит. Очень мелкие и короткие надписи иногда бывает проще перерисовать вручную, чем подбирать шрифт.

На панели инструментов есть кнопки, позволяющие делать с надписью почти все, что угодно: менять высоту букв, ширину, расстояние между ними, изгибать надпись, поворачивать и проч. Если этого все же недостаточно, смотрим меню Layer/Layer Style/Blending options - там разные способы заливки, теней, свечения надписи. Если нужно сделать надпись с обводкой, то выбираем жирный шрифт и делаем обводку (Blending options/Stroke). Обратите внимание, что стили blending можно сохранять (тогда на панели справа будет кнопочка для быстрого применения стиля без возни с настройками), а также можно копировать слои (в т.ч. в другие файлы), чтобы потом заменить текст, но использовать выбранные настройки шрифта и проч.
При выбранном слое с надписью, выделяем и переносим ее туда, где располагалась оригинальная надпись.

Особенности главного меню:
Оно может состоять, например, из трех картинок с надписями "Новая игра", "Продолжить", "Выход", различающихся только цветом выбранного пункта. Положение надписей на этих картинках должно быть выверено так, чтобы при переключении картинок надписи не смещались. Для этого есть еще одна картинка с пунктами меню, служащая "линейкой". Итого для 3 пунктов меню нужно перевести 12 надписей и с точностью до долей миллиметра выровнять их положение. Причем узнать результат можно, лишь запустив игру и посмотрев меню. Для быстрой загрузки главного меню удобно выбирать и отменять пункт "Продолжить". Можно копировать картинки и использовать заливку цветом. Можно временно собрать все картинки в один рисунок (на разных слоях).

5) Закрасить иностранную надпись.
Просто стирать не рекомендуется, т.к. в игре рисунки могут накладываться на разные фоны, и стертые места будут выглядеть дырами.
Прежде чем закрашивать, есть смысл просмотреть прочие картинки - часто там встречаются картинки, в которых отдельно лежит фоновая текстура. Тогда её можно скопировать поверх английской надписи, а сверху наложить русскую - получиться быстрее и качественнее, чем при закрашивании.
Как делается закрашивание. Выбираете слой со старой надписью в списке слоев (layers). Берете образцы цвета пипеткой (eyedropper) и красите непрозрачной кистью (brush). Границы можно слегка размыть (blur), а место под надпись затемнить (burn) для однородности фона (например, если белая надпись на разноцветном фоне).

6) Сохранить переведенный рисунок со старым названием. Особое внимание на режим сохранения.
Для прозрачных рисунков (элементы меню и проч.) в RPG Maker -
Save for Web: PNG-8, Adaptive, 256 colors, non-interlaced.
Для непрозрачных - вместо adaptive выбираем custom (можно и selective).
Первые переведенные рисунки сразу же смотреть, как они отображаются в игре, т.к. при неподходящем режиме сохранения в рисунках в игре будут видны битые пиксели и т.п. Повысить качество можно с помощью программы Photofiltre.

7) Сохранить переведённый рисунок также и формате psd (со слоями), чтобы использовать как шаблон.
В играх часто бывает много рисунков, на которых надо писать одним и тем же шрифтом на одном и том же фоне разные надписи (или просто чем-то похожие рисунки). В этом случае делаем первый рисунок, сохраняем, меняем текст (остальное остаётся), сохраняем как другой рисунок и т.д. Шаблоны также удобны на случай, если вдруг выявятся ошибки и что-то надо переделать - можно будет просто поменять текст на новый, не закрашивая и не рисуя снова. Хранить такие psd-шаблоны стоит хотя бы до завершения работы над игрой.

Сообщение отредактировал Knivy: 28 August 2010 - 16:31


#12 Knivy

Knivy

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 87 сообщений
Репутация: 38
На пути к лучшему

Отправлено 20 August 2010 - 12:20

Если на RPG Maker свет клином не сошёлся, и вам интересно научиться переводить игры на таких движках, как:
Playfirst Playground SDK (с архивом assets.pfp)
Popcap Sexy Framework (с архивом main.pak)
Flash
а может, и какие-то другие...
То вы можете попробовать спросить про них, например, у этой команды переводчиков:
Клуб "Я ищу"
или этой:
"Наша версия"
или здесь:
http://www.zoneofgames.ru/

Перевод визуальных новелл:
http://honyaku-subs.....php?f=39&t=250

Перевод приставочных игр:
http://shedevr.org.ru/
Статья википедии со ссылками:
http://ru.wikipedia....ельский_перевод
Список групп переводчиков:
http://shedevr.org.r...r=asc&start=175
Обзор любительского перевода (в основном, для приставок):
http://ru.wikipedia....ельский_перевод

Сообщение отредактировал Knivy: 22 August 2010 - 17:58


#13 Knivy

Knivy

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 87 сообщений
Репутация: 38
На пути к лучшему

Отправлено 16 November 2010 - 23:28

Команде любителей-переводчиков игр "Наша версия" нужны ещё переводчики картинок.
Знание английского необязательно, но нужно хорошее умение и желание работать с графикой.
Требуется заменять английские надписи на их русский перевод.
Картинок могут быть десятки на игру, со сложным фоном, формат чаще всего png.
Все участники перевода обязательно указываются в титрах русификатора.

Желающие попробовать силы, пожалуйста, обращайтесь на форум Нашей версии.

#14 Nitros

Nitros

    Прохожий

  • Пользователи
  • 1 сообщений
Репутация: 0
Пока неопределено

Отправлено 31 July 2011 - 20:29

Мона заказать русик очень хорошей игры? Русик для етой игры очень нужен. Вроде с рисунками работать ненадо. Если вы согласитесь и зделаете русик то вы буквально откроете двери множествам игроков!!!! Надеюсь на ваш ответ и на то что я вас заинтриговал))

#15 SAXAHOID

SAXAHOID

    /人◕ ‿‿ ◕人\

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 578 сообщений
Репутация: 74
Скоро придёт к известности

Отправлено 26 August 2011 - 08:48

Есть англопатч для игры.
При открытии его как архив внутри можно найти текстовые файлы с переводом.
Соответственно нужно эти файлы отредактировать прямо внутри установщика патча. Какой архиватор такое позволяет?
Изображение

#16 dev0

dev0

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 20 сообщений
Репутация: 2
Пока неопределено

Отправлено 26 August 2011 - 15:15

Если это вменяемый патч, то от любого архиватора в этом случае будет мало пользы. После редактирования изменится контрольная сумма образа, что по идее сразу же должен обнаружить исполняемый модуль установки.
Изображение

#17 SAXAHOID

SAXAHOID

    /人◕ ‿‿ ◕人\

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 578 сообщений
Репутация: 74
Скоро придёт к известности

Отправлено 28 August 2011 - 11:40

Если это вменяемый патч, то от любого архиватора в этом случае будет мало пользы. После редактирования изменится контрольная сумма образа, что по идее сразу же должен обнаружить исполняемый модуль установки.

Пичаль
Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей